فروشگاه اینترنتی گیم مستر

GameMaster

www.gamemaster.one

۲ مطلب در دی ۱۴۰۴ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

پس از بازگشت موفق‌آمیز سری سیلنت هیل با دو اثر تأثیرگذار — یعنی بازسازی سیلنت هیل ۲ در سال گذشته و انتشار سیلنت هیل f —، ناشر کُونامی اکنون برنامه‌های بلندمدت خود را برای آیندهٔ این فرانشایز افسانه‌ای افشا کرده است. بر اساس گفته‌های رسمی، هدف شرکت این است که در هر سال تقریباً یک عنوان جدید از جهان سیلنت هیل منتشر شود. گیم مستر بلاگ

 

در مصاحبه‌ای با مجلهٔ معتبر ژاپنی فامیتسو، موتوئی اوکاموتو، تهیه‌کنندهٔ سری سیلنت هیل، دربارهٔ چشمانداز ۲۰۲۶ شمسی (سال جاری ژاپن) گفت:

«پس از انتشار سیلنت هیل ۲ در مهر ۱۴۰۳، توانستیم سیلنت هیل f را در شهریور ۱۴۰۴ منتشر کنیم، و اکنون سری سیلنت هیل دوباره به مسیر درست بازگشته است.»

 

اوکاموتو افزود:

«با در نظر گرفتن تمام عناوین اعلام‌شده و حتی پروژه‌هایی که هنوز فاش نشده‌اند، هدف ما این است که در هر سال تقریباً یک بازی منتشر کنیم. من مطمئن نیستم که تا چه حد بتوانیم این هدف را محقق کنیم، اما به‌عنوان تهیه‌کنندهٔ این سری، تمام تلاشم را به کار خواهم گرفت. به‌صورت ایده‌آل، دوست داریم همیشه هیجان و انتظار حول سیلنت هیل را زنده نگه داریم. ما در حال حاضر سخت در حال کار بر روی به‌روزرسانی‌های جدید هستیم، بنابراین از شما ممنون می‌شوم اگر کمی بیشتر صبر کنید.»

 

 

پروژه‌های آینده: تنوع خلاقانه در ترس

اولین عنوان آتی در صف انتشار، سیلنت هیل: تاون‌فال است که توسط استودیوی مستقل No Code — سازندهٔ بازی هوشمند فضایی Observation — در حال توسعه است. همچنین تأیید شده که تیم Bloober Team، سازندهٔ The Medium، در حال بازسازی اولین بازی سیلنت هیل نیز هست. این تصمیم نشان‌دهندهٔ تلاش کُونامی برای ترکیب خلاقیت استودیوهای معاصر با میراث کلاسیک این فرانشایز است.

 

در عین حال، هنوز مشخص نیست که آیا کُونامی به استودیوی NeoBards — تیم پشت سیلنت هیل f — اجازه خواهد داد تا داستان را در قالب ادامه‌های یا عناوین جانبی گسترش دهد یا خیر. این تصمیم می‌تواند بر جهت‌گیری آیندهٔ روایی سری تأثیر گذار باشد.

 

 

آیا تولید سالانه، کیفیت را فدای کمیت می‌کند؟

تبدیل هر فرانشایز به «محصولی سالانه» همواره با خطر تکرار، کاهش عمق روایی و خسته‌کننده‌شدن مخاطب همراه است. اما کُونامی ظاهراً از این تله آگاه است. اگر بخشی از این انتشارات سالانه به‌صورت تجربه‌های کوتاه‌مدت، رایگان یا تجربه‌محور — مشابه Silent Hill: The First Message (بازی رایگان و چند دقیقه‌ای منتشرشده در سال ۲۰۲۲) — باشد، می‌تواند هیجان را بدون افت کیفیت زنده نگه دارد. اوکاموتو نیز تأکید کرده که قصد ندارد بازی‌های ناتمام یا ناقص را صرفاً برای پر کردن جدول زمانی منتشر کند — نگرشی که برای طرفداران وفادار این سری، بسیار آرامش‌بخش است.

 

 

سیلنت هیل f: ترسی که در جوانی زنانه ریشه دارد

در میان تمام این اخبار، نباید از تأثیر عمیق سیلنت هیل f غافل شد. نویسندهٔ این بازی، با درکی ظریف از روان‌شناختی ترس، به‌خوبی می‌داند که شما واقعاً نمی‌خواهید عبارت «یک زندگی شاد و خوش» را ببینید. تصویر ترسناک از جوانی زنانه — پر از اضطراب، فشارهای اجتماعی و ترس از ناشناخته‌ها — این بازی را به یکی از تأثیرگذارترین و به‌یادماندنی‌ترین تجربه‌های ترس سال تبدیل کرده است؛ تا حدی که بسیاری آن را «بهترین بازی سال» خود اعلام کرده‌اند.

 

در نهایت، با وجود برنامه‌ریزی فشرده، سیلنت هیل دیگر فقط یک سری ترس است — بلکه یک فضای روایی زنده است که اکنون با حمایت کُونامی و همکاری استودیوهای نوآور، وارد عصری جدید از ترس هوشمند، روان‌شناختی و بصری شده است. و این، خبر خوبی برای هر کسی است که هنوز در تاریکی، صدای گام‌هایش را می‌شنود.

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

هیدئو کوجیما، خالق سری‌های انقلابی Metal Gear Solid و Death Stranding، در یک مصاحبهٔ اخیر با Wired Japan، به تأثیر تعیین‌کننده‌ای که بازی کلاسیک سوپر ماریو بر مسیر حرفه‌ای و فکری‌اش گذاشته است، اشاره کرد. این اعتراف، نه تنها نشان‌دهندهٔ قدرت تحول‌آفرین یک اثر ظاهراً ساده در جهان بازی‌های ویدیویی است، بلکه شاهدی بر آن است که چگونه یک تجربهٔ بازی‌ای می‌تواند زندگی یک فرد—و در نهایت، کل یک صنعت—را دگرگون کند.

 

کوجیما با خاطره‌ای صمیمی و شفاف، گفت:

«من یک سال سوپر ماریو را بازی کردم. در آن زمان دانشجوی دانشگاه بودم و حتی برای بازی کردن، کلاس‌هایم را ترک می‌کردم.»

 

این گفته، شاید به ظاهر عامیانه به نظر برسد، اما در پس آن، بینشی عمیق از این نهفته است که چرا سوپر ماریو فراتر از یک بازی پلتفرمر، به یک نقطهٔ عطف فرهنگی تبدیل شد. کوجیما اعتراف کرد که اگر این بازی وجود نداشت، احتمالاً هرگز وارد دنیای بازی‌سازی نمی‌شد:

«بدون سوپر ماریو، من احتمالاً در این صنعت نبودم.»

 

چالش جالب‌توجه در اینجا این است که سوپر ماریو از نظر ساختار داستانی، بسیار مینیمال است: قهرمانی به نام ماریو باید پرنسس پیچ را از دست بوزرک (بوسرک) نجات دهد. هیچ دیالوگی وجود ندارد، هیچ پیچیدگی فلسفی یا روان‌شناختی در داستان دیده نمی‌شود. با این حال، کوجیما این کمبود ظاهری را به مزیتی تبدیل کرد و احساس کرد که این بازی، رسانهٔ جدیدی را پدید آورده است که می‌تواند از سینما نیز پیشی بگیرد:

«وقتی آن را دیدم، با وجود اینکه فقط یک هنر پیکسل بود و داستانی نداشت، احساس کردم که این رسانه روزی بر فیلم‌ها غلبه خواهد کرد. این اعتقاد من را به صنعت بازی‌سازی آورد.»گیم مستر

 

این نگاه، همان نقطهٔ شکل‌گیری فلسفهٔ هنری کوجیماست—این باور که بازی‌ها نه تنها سرگرمی، بلکه رسانه‌ای مستقل و قدرتمند برای بیان مفاهیم پیچیده، احساسات و نقدهای اجتماعی هستند.

 

با این وجود، کوجیما تنها تحت تأثیر بازی‌ها نبود. او نام کارگردانان سینماییِ بزرگی چون مارتین اسکورسیزی، استنلی کوبریک، آلفرد هیچکاک و آکیرا کوروساوا را به عنوان تأثیرگذاران کلیدی در سبک داستان‌گویی‌اش بیان کرد. اما میان آن‌ها، جایگاه ویژه‌ای برای جان کارپنتر—خالق فیلم‌هایی مانند The Thing و Halloween—در نظر گرفت:

«کارپنتری ژانرها را زیر سؤال برد.»

 

این جمله، نشان می‌دهد که کوجیما همواره به دنبال شکستن کلیشه‌ها و بازتعریف مرزهای رسانه‌ها بوده است—نگرشی که مستقیماً در بازی‌هایش، به‌ویژه Metal Gear Solid 2، مشهود است. او بر این باور است که این عنوان اغلب به اشتباه به عنوان داستانی دربارهٔ هوش مصنوعی تفسیر می‌شود، در حالی که هستهٔ اصلی آن، بررسی شرایط وجودی انسان در عصر دیجیتال است—دوره‌ای که در آن، اطلاعات، هویت و واقعیت، همگی زیر سؤال رفته‌اند.

 

در پایان، داستان رابطهٔ کوجیما با سوپر ماریو یادآور این نکتهٔ بنیادین است که سادگی، گاهی بیشترین نوآوری را به ارمغان می‌آورد. سوپر ماریو، با طراحی هوشمندانهٔ سطوح، مکانیک‌های شهودی و لحظاتی از جریان بازی (flow) بی‌عیب، نه تنها یک نسل را سرگرم کرد، بلکه یکی از بزرگ‌ترین ذهن‌های بازی‌سازی را الهام بخشید.

 

امروز، سوپر ماریو نه تنها یک فرنچایز موفق، بلکه نمادی از تولد عصر مدرن بازی‌های ویدیویی است—و همان‌طور که کوجیما گواهی داد، اثری است که هنوز بر روح و فکر بازی‌سازان در سراسر جهان تأثیر می‌گذارد.

  • گیم مستر