فروشگاه اینترنتی گیم مستر

GameMaster

www.gamemaster.one

  • ۰
  • ۰

پس از بازگشت موفق‌آمیز سری سیلنت هیل با دو اثر تأثیرگذار — یعنی بازسازی سیلنت هیل ۲ در سال گذشته و انتشار سیلنت هیل f —، ناشر کُونامی اکنون برنامه‌های بلندمدت خود را برای آیندهٔ این فرانشایز افسانه‌ای افشا کرده است. بر اساس گفته‌های رسمی، هدف شرکت این است که در هر سال تقریباً یک عنوان جدید از جهان سیلنت هیل منتشر شود. گیم مستر بلاگ

 

در مصاحبه‌ای با مجلهٔ معتبر ژاپنی فامیتسو، موتوئی اوکاموتو، تهیه‌کنندهٔ سری سیلنت هیل، دربارهٔ چشمانداز ۲۰۲۶ شمسی (سال جاری ژاپن) گفت:

«پس از انتشار سیلنت هیل ۲ در مهر ۱۴۰۳، توانستیم سیلنت هیل f را در شهریور ۱۴۰۴ منتشر کنیم، و اکنون سری سیلنت هیل دوباره به مسیر درست بازگشته است.»

 

اوکاموتو افزود:

«با در نظر گرفتن تمام عناوین اعلام‌شده و حتی پروژه‌هایی که هنوز فاش نشده‌اند، هدف ما این است که در هر سال تقریباً یک بازی منتشر کنیم. من مطمئن نیستم که تا چه حد بتوانیم این هدف را محقق کنیم، اما به‌عنوان تهیه‌کنندهٔ این سری، تمام تلاشم را به کار خواهم گرفت. به‌صورت ایده‌آل، دوست داریم همیشه هیجان و انتظار حول سیلنت هیل را زنده نگه داریم. ما در حال حاضر سخت در حال کار بر روی به‌روزرسانی‌های جدید هستیم، بنابراین از شما ممنون می‌شوم اگر کمی بیشتر صبر کنید.»

 

 

پروژه‌های آینده: تنوع خلاقانه در ترس

اولین عنوان آتی در صف انتشار، سیلنت هیل: تاون‌فال است که توسط استودیوی مستقل No Code — سازندهٔ بازی هوشمند فضایی Observation — در حال توسعه است. همچنین تأیید شده که تیم Bloober Team، سازندهٔ The Medium، در حال بازسازی اولین بازی سیلنت هیل نیز هست. این تصمیم نشان‌دهندهٔ تلاش کُونامی برای ترکیب خلاقیت استودیوهای معاصر با میراث کلاسیک این فرانشایز است.

 

در عین حال، هنوز مشخص نیست که آیا کُونامی به استودیوی NeoBards — تیم پشت سیلنت هیل f — اجازه خواهد داد تا داستان را در قالب ادامه‌های یا عناوین جانبی گسترش دهد یا خیر. این تصمیم می‌تواند بر جهت‌گیری آیندهٔ روایی سری تأثیر گذار باشد.

 

 

آیا تولید سالانه، کیفیت را فدای کمیت می‌کند؟

تبدیل هر فرانشایز به «محصولی سالانه» همواره با خطر تکرار، کاهش عمق روایی و خسته‌کننده‌شدن مخاطب همراه است. اما کُونامی ظاهراً از این تله آگاه است. اگر بخشی از این انتشارات سالانه به‌صورت تجربه‌های کوتاه‌مدت، رایگان یا تجربه‌محور — مشابه Silent Hill: The First Message (بازی رایگان و چند دقیقه‌ای منتشرشده در سال ۲۰۲۲) — باشد، می‌تواند هیجان را بدون افت کیفیت زنده نگه دارد. اوکاموتو نیز تأکید کرده که قصد ندارد بازی‌های ناتمام یا ناقص را صرفاً برای پر کردن جدول زمانی منتشر کند — نگرشی که برای طرفداران وفادار این سری، بسیار آرامش‌بخش است.

 

 

سیلنت هیل f: ترسی که در جوانی زنانه ریشه دارد

در میان تمام این اخبار، نباید از تأثیر عمیق سیلنت هیل f غافل شد. نویسندهٔ این بازی، با درکی ظریف از روان‌شناختی ترس، به‌خوبی می‌داند که شما واقعاً نمی‌خواهید عبارت «یک زندگی شاد و خوش» را ببینید. تصویر ترسناک از جوانی زنانه — پر از اضطراب، فشارهای اجتماعی و ترس از ناشناخته‌ها — این بازی را به یکی از تأثیرگذارترین و به‌یادماندنی‌ترین تجربه‌های ترس سال تبدیل کرده است؛ تا حدی که بسیاری آن را «بهترین بازی سال» خود اعلام کرده‌اند.

 

در نهایت، با وجود برنامه‌ریزی فشرده، سیلنت هیل دیگر فقط یک سری ترس است — بلکه یک فضای روایی زنده است که اکنون با حمایت کُونامی و همکاری استودیوهای نوآور، وارد عصری جدید از ترس هوشمند، روان‌شناختی و بصری شده است. و این، خبر خوبی برای هر کسی است که هنوز در تاریکی، صدای گام‌هایش را می‌شنود.

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

هیدئو کوجیما، خالق سری‌های انقلابی Metal Gear Solid و Death Stranding، در یک مصاحبهٔ اخیر با Wired Japan، به تأثیر تعیین‌کننده‌ای که بازی کلاسیک سوپر ماریو بر مسیر حرفه‌ای و فکری‌اش گذاشته است، اشاره کرد. این اعتراف، نه تنها نشان‌دهندهٔ قدرت تحول‌آفرین یک اثر ظاهراً ساده در جهان بازی‌های ویدیویی است، بلکه شاهدی بر آن است که چگونه یک تجربهٔ بازی‌ای می‌تواند زندگی یک فرد—و در نهایت، کل یک صنعت—را دگرگون کند.

 

کوجیما با خاطره‌ای صمیمی و شفاف، گفت:

«من یک سال سوپر ماریو را بازی کردم. در آن زمان دانشجوی دانشگاه بودم و حتی برای بازی کردن، کلاس‌هایم را ترک می‌کردم.»

 

این گفته، شاید به ظاهر عامیانه به نظر برسد، اما در پس آن، بینشی عمیق از این نهفته است که چرا سوپر ماریو فراتر از یک بازی پلتفرمر، به یک نقطهٔ عطف فرهنگی تبدیل شد. کوجیما اعتراف کرد که اگر این بازی وجود نداشت، احتمالاً هرگز وارد دنیای بازی‌سازی نمی‌شد:

«بدون سوپر ماریو، من احتمالاً در این صنعت نبودم.»

 

چالش جالب‌توجه در اینجا این است که سوپر ماریو از نظر ساختار داستانی، بسیار مینیمال است: قهرمانی به نام ماریو باید پرنسس پیچ را از دست بوزرک (بوسرک) نجات دهد. هیچ دیالوگی وجود ندارد، هیچ پیچیدگی فلسفی یا روان‌شناختی در داستان دیده نمی‌شود. با این حال، کوجیما این کمبود ظاهری را به مزیتی تبدیل کرد و احساس کرد که این بازی، رسانهٔ جدیدی را پدید آورده است که می‌تواند از سینما نیز پیشی بگیرد:

«وقتی آن را دیدم، با وجود اینکه فقط یک هنر پیکسل بود و داستانی نداشت، احساس کردم که این رسانه روزی بر فیلم‌ها غلبه خواهد کرد. این اعتقاد من را به صنعت بازی‌سازی آورد.»گیم مستر

 

این نگاه، همان نقطهٔ شکل‌گیری فلسفهٔ هنری کوجیماست—این باور که بازی‌ها نه تنها سرگرمی، بلکه رسانه‌ای مستقل و قدرتمند برای بیان مفاهیم پیچیده، احساسات و نقدهای اجتماعی هستند.

 

با این وجود، کوجیما تنها تحت تأثیر بازی‌ها نبود. او نام کارگردانان سینماییِ بزرگی چون مارتین اسکورسیزی، استنلی کوبریک، آلفرد هیچکاک و آکیرا کوروساوا را به عنوان تأثیرگذاران کلیدی در سبک داستان‌گویی‌اش بیان کرد. اما میان آن‌ها، جایگاه ویژه‌ای برای جان کارپنتر—خالق فیلم‌هایی مانند The Thing و Halloween—در نظر گرفت:

«کارپنتری ژانرها را زیر سؤال برد.»

 

این جمله، نشان می‌دهد که کوجیما همواره به دنبال شکستن کلیشه‌ها و بازتعریف مرزهای رسانه‌ها بوده است—نگرشی که مستقیماً در بازی‌هایش، به‌ویژه Metal Gear Solid 2، مشهود است. او بر این باور است که این عنوان اغلب به اشتباه به عنوان داستانی دربارهٔ هوش مصنوعی تفسیر می‌شود، در حالی که هستهٔ اصلی آن، بررسی شرایط وجودی انسان در عصر دیجیتال است—دوره‌ای که در آن، اطلاعات، هویت و واقعیت، همگی زیر سؤال رفته‌اند.

 

در پایان، داستان رابطهٔ کوجیما با سوپر ماریو یادآور این نکتهٔ بنیادین است که سادگی، گاهی بیشترین نوآوری را به ارمغان می‌آورد. سوپر ماریو، با طراحی هوشمندانهٔ سطوح، مکانیک‌های شهودی و لحظاتی از جریان بازی (flow) بی‌عیب، نه تنها یک نسل را سرگرم کرد، بلکه یکی از بزرگ‌ترین ذهن‌های بازی‌سازی را الهام بخشید.

 

امروز، سوپر ماریو نه تنها یک فرنچایز موفق، بلکه نمادی از تولد عصر مدرن بازی‌های ویدیویی است—و همان‌طور که کوجیما گواهی داد، اثری است که هنوز بر روح و فکر بازی‌سازان در سراسر جهان تأثیر می‌گذارد.

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

ریمیستر نسخه اصلی Red Dead Redemption برای Xbox، PS5، Nintendo Switch 2 و موبایل منتشر می‌شود

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

 

acer

 

Stan Shih، یکی از بنیانگذاران و رئیس افتخاری Acer Inc.، فکر می کند که ایالات متحده کار سختی برای رسیدن به تاسیسات تولید نیمه هادی آسیایی خواهد داشت. یاهو تایوان موفق شد برخی نظرات انتخابی را از این تاجر چند وجهی استخراج کند – او معتقد است که ابتکار دولت ایالات متحده برای تقویت ساخت تراشه بومی برای مطابقت با پایگاه های موجود در خارج از کشور کافی نخواهد بود. یکی از حوزه‌های اصلی تمرکز بر تولید حجم بود – شیه معتقد است که آمریکای شمالی در حال حاضر بسیار عقب‌تر از صنایع همتای آسیایی است و پایگاه اصلی ایسر در تایوان به‌ویژه قوی است (به نظر او). فرهنگ محیط کار و تجهیزات پیشرفته به عنوان ارکان اصلی موفقیت ذکر شده است.گیم مستر

Shih مشاهده کرد که صنعت تراشه ایالات متحده از نظر تاریخی بیش از حد متکی به برون سپاری (به چندین دهه قبل) تولید به تأسیسات خارجی بوده است، و موقعیت آسیا به لطف زنجیره های تأمین طولانی مدت و بهینه سازی شده تقویت شده است – او فکر می کند که سیستم آمریکایی بالغ نیست. برای رسیدن به برابری کافی است در یک یادداشت نیمه مرتبط، گزارش شده است که TSMC در تلاش است تا تأسیسات جدید ایالات متحده خود را به طور کامل عملیاتی کند-مارک لیو، رئیس شرکت (طبق گزارش Tom’s Hardware): “گفت که شرکت تایوانی تولید انبوه کارخانه آریزونا خود را از اوایل 2024 تا 2025 به تعویق خواهد انداخت. ، تا حدی به دلیل کمبود ابزار اتاق تمیز لازم برای تولید تراشه در مقیاس است.” TSMC کارمندان خود را از زمین خانگی خود برای رفع خلأهای کارکنان در تاسیسات فینیکس منتقل کرده است – لیو آخرین دسته از شکایات خود را در جریان یک کنفرانس درآمد (پنجشنبه گذشته) فاش کرد: “ما با چالش های خاصی روبرو هستیم، زیرا تعداد کارگران ماهر کافی نیست. با تخصص تخصصی مورد نیاز برای نصب تجهیزات در تاسیسات درجه نیمه هادی.”tp

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

 

ایکس باکس موافقت کرد تا بازی Call of Duty را با پلی استیشن به اشتراک بگذارد، زیرا به نظر می رسد سونی قبول کرده است که معامله اکتیویژن بلیزارد انجام خواهد شد.
در یک پیروزی بزرگ برای ایکس‌باکس، پلی‌استیشن به‌طور غیرمنتظره‌ای با قراردادی برای اشتراک‌گذاری Call of Duty در صورتی که خرید اکتیویژن بلیزارد انجام شود، موافقت کرده است. پیش از این، ظاهراً پلی استیشن هرگونه پیشنهادی را که مایکروسافت پیش از آن ارائه کرده بود، رد کرده بود، ظاهراً در تلاش برای جلوگیری از ادامه ادغام.Game master

این یک مانع بزرگ را برای مایکروسافت برطرف می کند و نگرانی عمده ای را که تنظیم کننده ها با خرید آن داشتند، برطرف می کند. در حال حاضر مشخص نیست که چه چیزی باعث این تغییر ناگهانی در پایان پلی استیشن شده است، اما احتمالاً این در رابطه با پیروزی مایکروسافت در پرونده خود با FTC است که نتوانست به اندازه کافی استدلال کند که این معامله به صنعت بازی آسیب می رساند.

ما خوشحالیم که اعلام کنیم که مایکروسافت و @PlayStation توافق نامه ای الزام آور برای حفظ Call of Duty در پلی استیشن پس از خرید Activision Blizzard امضا کرده اند. ما مشتاقانه منتظر آینده ای هستیم که در آن بازیکنان در سراسر جهان انتخاب بیشتری برای انجام بازی های مورد علاقه خود داشته باشند. — فیل اسپنسر (@XboxP3) 16 ژوئیه 2023

با در نظر گرفتن این موضوع، به نظر می رسد که این معامله در ایالات متحده تایید شود. این امر بریتانیا را به عنوان یکی از آخرین موانع پیش از اینکه Activision Blizzard به طور رسمی زیر چتر مایکروسافت قرار گیرد، باقی می گذارد.

همچنین به این معنی است که در صورت انجام معامله، مصرف‌کنندگان برای ادامه بازی Call of Duty مجبور نخواهند بود یک ایکس‌باکس یا رایانه‌های شخصی بازی را بردارند. مایکروسافت قبلاً به معاملات مشابهی با نینتندو و پلتفرم‌های پخش مختلف رسیده است، زیرا تنظیم‌کننده‌ها نگران این بودند که Call of Duty آنقدر بزرگ است که نمی‌توان آن را انحصاری برای هر پلتفرمی ساخت.

این توافق پس از ماه‌ها کشمکش بین سونی و مایکروسافت که طی آن طرفداران هر دو پلتفرم از طرف آنها در رسانه‌های اجتماعی با یکدیگر دعوا کردند، به دست آمد. برخی از استدلال‌های مطرح شده در جریان اختلافات حقوقی مختلف عبارتند از جیم رایان از پلی استیشن که گفت Game Pass برای توسعه دهندگان بد است و مایکروسافت گفت که سونی فقط باید Call of Duty خود را بسازد.

ما هنوز از جزئیات این معامله مطلع نیستیم، بنابراین مشخص نیست چه چیزی سونی را متقاعد کرد که از مناقشه خود دست بکشد. قبلاً ابراز نگرانی کرده بود که پورت‌های فرعی Call of Duty به آن داده می‌شود که با زمان توسعه کمتری ساخته می‌شوند و در نتیجه باگ‌های بیشتری را شامل می‌شود. این احتمال وجود دارد که پیشنهاد نهایی شامل نوعی تضمین در مورد کیفیت پورت‌ها باشد، درست مانند نینتندو سوییچ. مسلماً، بسیاری از ما مطمئن نیستیم که سوییچ بتواند در این زمینه با ایکس‌باکس و پلی‌استیشن همگام باشد، بنابراین باید دید این معامله در عمل چگونه خواهد بود.tg

 

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

 

intel

 

Benchlife ادعا می کند که مشخصات کامل سری Core نسل چهاردهم آینده اینتل را به دست آورده است – این سایت با انتشار جزئیات سه SKUهای سری K Raptor Lake Refresh اوایل امروز همه چیز را آغاز کرد. خودی ها به ظاهر مشخصات نسبتاً جامعی را برای پردازنده های دسکتاپ i9-14900K، i7-14700K و i5-14600K فاش کرده اند. طبق اطلاعات فاش شده، طبق اطلاعات فاش شده، سرعت کلاک بیشتر (+ 200 مگاهرتز) در کل خط مورد انتظار در این نمونه‌ها وجود دارد – طبق گزارش‌ها، i9-14900K قادر است تا 6.0 گیگاهرتز (از طریق فناوری سرعت حرارتی) را تقویت کند، در حالی که Core i7 و گفته می شود که برادران Core i5 به ترتیب 5.6 گیگاهرتز و 5.3 گیگاهرتز دارند.GM

به نظر می‌رسد Core i7-14700K تنها مدل شایعه‌ای است که تعداد هسته‌های آن افزایش یافته است – پیکربندی فهرست‌شده 8P+12E در مقایسه با مدل‌های مشابه نسل سیزدهم (i7-13700K، 8P+8E) با هسته‌های کارآمد بیشتری Gracemont تزیین شده است. . این یک مقدار کمی از حافظه پنهان اینتل را افزایش می دهد – 33 مگابایت به جای 30 مگابایت مدل قبلی. انتظار می رود این SKUهای 125 W TDP “K” در اواسط اکتبر در کنار مدل های “KF” (بدون iGPU) وارد بازار شوند. خط تولید 65-W non-K می تواند در CES بعدی ارائه شود و در ژانویه 2024 راه اندازی شود.tp

 

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

 

nvidia

 

چندین بازیگر بزرگ در این صنعت (گزارش‌ها) خود را به عنوان سرمایه‌گذاران بالقوه در SoftBank Group Corp ژاپن معرفی کرده‌اند، مالک شرکت انگلیسی نیمه‌رسانا و طراحی نرم‌افزار در حال آماده‌سازی عرضه اولیه عمومی (IPO) در ایالات متحده است، با احتمال زیاد. تاریخ شروع در سپتامبر فایننشال تایمز امروز ادعا کرده است که NVIDIA (توسط Softbank) دعوت شده است تا فعالانه با رهبری Arm با هدف پیوستن به گروهی از سرمایه گذاران بالقوه IPO مذاکره کند. با استناد به منابع خودی که در مورد مذاکرات در حال انجام مطلع شده اند – تیم گرین می تواند سرمایه گذاری تقریباً 35 تا 40 میلیارد دلاری را پیشنهاد کند.Game master

این گزارش حاکی از آن است که سافت بانک پیشنهادی نزدیک به 70 تا 80 میلیارد دلار را ترجیح می دهد – به نظر می رسد که چانه زنی بیشتری روی کارت ها وجود دارد. انویدیا شریک و مشتری دیرینه Arm است که اولی بیش از یک سال پیش تلاش کرد تا دومی را بخرد – اما قرارداد آنها به دلیل “چالش های نظارتی قابل توجه” در مناطقی از جمله ایالات متحده، بریتانیا و چین فسخ شد. در آن زمان، ارزش تخمینی معامله شکست خورده به طور گسترده 66 میلیارد دلار گزارش شده بود.

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

 

مایکروسافت و اکتیویژن

مایکروسافت در حال نزدیک شدن به خرید 69 میلیارد دلاری Activision Blizzard است – این شرکت در پی پایان یک پرونده قضایی حیاتی علیه کمیسیون تجارت فدرال ایالات متحده (FTC) یک پیروزی دیگر را جشن می گیرد. هر دو طرف اخیراً درگیر بحث و گفتگوی پنج روزه بودند – دیروز قاضی ژاکلین اسکات کورلی در حکم نهایی گفت: خرید Activision توسط مایکروسافت به عنوان بزرگترین خرید در تاریخ فناوری توصیف شده است. سزاوار بررسی است. این بررسی نتیجه داد: مایکروسافت به صورت کتبی، عمومی و دادگاه متعهد شده است که Call of Duty را به مدت 10 سال در پلی استیشن برابر با ایکس باکس نگه دارد. این شرکت با نینتندو توافق کرد تا Call of Duty را به سوییچ بیاورد. و چندین توافقنامه را امضا کرد تا برای اولین بار محتوای Activision را به چندین سرویس بازی ابری برساند.

بانوی قاضی ادامه داد: “مسئولیت این دادگاه در این مورد محدود است. این تصمیم است که با وجود این شرایط فعلی، ادغام متوقف شود – شاید حتی خاتمه یابد – در انتظار تصمیم اداری FTC. بنا به دلایلی که توضیح داده شد، دادگاه دریافته است که FTC بر ادعای خود برتری نشان نداده است. بنابراین، درخواست دستور مقدماتی رد می شود.»

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

رونمایی ایسوس از کارت GeForce RTX 4060 Ti با اسلات M.2 SSD

asus rtx 4060ti ssd m.2


یک استریمر در سایت چینی Bilibili یک کارت گرافیک اعلام نشده از ایسوس را به نمایش گذاشته است که دارای یک ویژگی نسبتاً غیرعادی است، یک اسلات برای M.2 NVMe SSD. این کارت مبتنی بر پردازنده گرافیکی GeForce RT 4060 Ti NVIDIA است و اگرچه همه جزئیات در این برهه از زمان مشخص نیست، به نظر می رسد که ایسوس از خطوط استفاده نشده PCIe روی کارت استفاده می کند، زیرا GPU AD106 تنها از هشت خط PCIe استفاده می کند. از نظر تئوری ایسوس می‌توانست یک جفت SSD اضافه کند، زیرا در مجموع هشت خط موجود است.Game master

مشخص نیست که آیا ایسوس به دوشاخه سازی متکی است یا این شرکت نوعی تراشه پل را اضافه کرده است، اما انشعاب منطقی تر است، زیرا تراشه پل هزینه بسیار بیشتری را اضافه می کند. نکته تمیزی که درایو NVMe روی GPU قرار دارد این است که به هیت سینک کارت گرافیک نیز متصل می شود، به این معنی که خنک کننده باید نسبتاً خوب باشد. با این حال، برای اینکه این کار به درستی کار کند، SSD باید در مقایسه با نحوه نصب آن بر روی مادربرد، پشت به جلو نصب شود. بر اساس نتایج آزمایش، SSD در دمای 42 درجه سانتیگراد خنک کار می کند، حتی زمانی که GPU در حال تست استرس است. این احتمال وجود دارد که این محصول به بازارهای خارج از چین راه پیدا نکند، اگر تا کنون در خرده فروشی عرضه شود.TP

  • گیم مستر
  • ۰
  • ۰

 

شرکت TSMC

طبق رسانه‌های تایوانی، TSMC تولید اولین فاب 1.4 نانومتری خود را در سال 2026 آغاز خواهد کرد و گفته می‌شود تولید تراشه در این کارخانه در سال 2027 یا 2028 آغاز خواهد شد. بسیاری از محصولات فعلی TSMC واقع شده اند. TSMC در حال حاضر در حال ساخت تاسیسات تحقیق و توسعه 2 نانومتری و زیر گره در زمینی نزدیک به جایی است که انتظار می‌رود فاب جدید ساخته شود. انتظار می رود این تاسیسات در سال 2025 به پایان برسد و TSMC مساحتی بالغ بر 158 هکتار را برای توسعه آینده در این منطقه اختصاص داده است.Game master

در اخبار مرتبط، انتظار می‌رود TSMC برای هر ویفر GAA 2 نانومتری 25000 دلار آمریکا شارژ کند که در مقایسه با ویفرهای 3 نانومتری خود که حدود 20000 دلار آمریکا قیمت دارند، حدود یک پنجم افزایش یافته است. این تا حد زیادی به این دلیل است که گره‌ها به طور کامل رزرو شده‌اند و TSMC می‌تواند برای گره‌های پیشرفته خود مبلغی را دریافت کند. TSMC همچنین به دلیل افزایش تقاضا از سوی AMD و NVIDIA برای محصولات مرتبط با هوش مصنوعی در حال گسترش در امکانات بسته‌بندی CoWoS است. در حال حاضر گفته می شود TSMC قادر به تولید 12000 ویفر CoWoS در ماه است و این دو برابر سال گذشته است، با این حال TSMC قادر به پاسخگویی به تقاضای مشتریان خود نیست.TC

 

  • گیم مستر